raisadobkach: (Ролевик я или где?)
[personal profile] raisadobkach
(а вдруг у меня плохое настроение и я хочу поругаться).

Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).

(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)

И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.

Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)

(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)

Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).

И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?

Date: 2017-02-07 06:20 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Ну вот как тебе сказать.
По поводу во-вторых. Например, наши последние игры собрали вокруг себя в основном людей, прицельно интересующихся движением декабристов. То есть ехали все-таки на тему, а не на кого-то из нас персонально. И я, например, выбирая себе игру, обычно в первую очередь ищу интересную мне тему, а затем смотрю на все остальное (хотя фигура мастера тоже имеет значение). А вот Хэлка где-то в треха писала как раз о том, что она мечтает, чтобы люди ехали на ее игры не ради темы, а ради ее - крутого и продвинутого мастера. Так кто тут, спрашивается, делает игры для друзей? :))
А насчет первого, мне тоже не вполне понятно. Двух одинаковых игр не бывает по определению. Например, я люблю делать игры и ездить на игры на разные темы. Я не поклонник десятой по счету вариации на тему Исхода нолдор или в этом духе (хотя есть люди, которым это нравится). Обычно я увлекаюсь какой-то темой, а поскольку интересы у меня довольно пестрые, то и занести меня может в довольно разные стороны. И естественно каждая новая тема требует немного разных средств реализации, других методов, моделей, сценариев. Здесь опять-таки разговор уже был, разные ролевые мастера идут от разного: для кого-то первично создать какую-то модель, которую можно обкатать на материале совершенно разных (исторических, литературных и проч.) сюжетов. Главное - модель. А для других первичен игровой мир (исторический период, эпоха, литературное произведение и проч.), и уже под заданный мир подбираются адекватные модели. Нельзя сказать, какой подход принципиально лучше или хуже, они просто заведомо разные. Я иду от мира, поскольку миры разные, то двух одинаковых игр не будет.
И плюс естественно сами мы меняемся, развиваемся, у нас появляется новый жизненный и ролевой опыт, мы учимся на собственных и чужих ошибках, перенимаем осознанно или бессознательно чужой опыт... в общем, это все банальности. Просто к тому, что нет двух похожих игр по совокупности указанных причин.
Но мне непонятно, для чего нужно "непохожесть" возводить в принцип, так же как мне непонятно, для чего "сложность" возводить в принцип. Делать специально иначе не потому, что новый сюжет требует других решений, а просто из принципа, чтобы было непохоже? А для чего? Делать специально сложно ради сложности даже там, где можно сделать просто - а для чего? Какая цель? Чтобы доказать свою крутость? Я этого не понимала и не понимаю.

Date: 2017-02-07 07:20 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
> Двух одинаковых игр не бывает по определению.
Одинаковых не бывает, бывают очень похожие. Например, "Нарн" и "Шир" были сделаны по одной и той же типовой схеме - это типичный пример того, о чем я говорил. Уход от игр по Толкину очень многим мастерам, и тебе в т.ч., пошел на пользу.

>Но мне непонятно, для чего нужно "непохожесть" возводить в принцип
Ну, просто делать что-то однотипное - это себя не уважать. Есть, например, куча людей в науке, которые, сделав некую экспериментальную установку, начинают совать в нее, скажем, разные кристаллы, и измерять в каждом из них одно и то же. Каждый кристалл - новая статья. Но вообще-то все понимают, что это такое коллекционирование марок, а не реальная наука, просто они решили упростить себе жизнь. Так вот заставлять себя надо делать что-то новое, насчет чего нет уверенности - получится или нет. А иначе и пытаться не стоит - неинтересно.

К слову, мастеров, которые идут от модели, бесконечно мало. Лично я могу назвать только одного. В настоящее время большинство идут от идеи. Иногда она однозначным образом определяет игровой мир, иногда допускает выбор.

>А вот Хэлка где-то в треха писала как раз о том, что она мечтает, чтобы люди ехали на ее игры не ради темы, а ради ее - крутого и продвинутого мастера.
Боюсь, что ты уже во второй раз ссылаешься некорректно. Я бы рекомендовал уточнять точную цитату и контекст, когда ты пытаешься сказать о ком-то что-то негативное. Полезно просто давать ссылку.

Ты вообще почему-то придаешь слишком большое значение словам. Тебе что-то напишут в сети - и ты начинаешь спорить именно с этим. Это довольно бессмысленный процесс - слова почти всегда выражают только одну, и довольно узкую грань реальности. Чтоб понять, что люди действительно думают - надо смотреть, что они делают, а не что они говорят.

Date: 2017-02-07 07:30 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Ну так по памяти "Нарн" и "Шир" были уже достаточно разными. А насчет того, пошло на пользу или нет, ты наверное судить не можешь, так как давно на наших играх не был :) Могу только сказать, что ушла от игр по Толкину не для того, чтобы это пошло мне на пользу, а потому, что Толкин стал мне неинтересен.
И в этой связи
*** Так вот заставлять себя надо делать что-то новое
понимаешь, мне глубоко непонятно, зачем нужно себя заставлять что-то делать? Что за страдательный залог? Ролевые игры - это вроде как хобби. Серьезное и даже очень серьезное хобби, но я деньги за это не получаю. Концепция заставлять себя делать что-то мне непонятна, идея о том, что нужно кому-то что-то доказывать ("а я еще и вот так могу") для меня непонятно и даже откровенно неприятна. Если мне что-то интересно - то я делаю и стараюсь делать это по возможности хорошо. Если неинтересно - я не делаю.
Спорить с тобой о корректности и некорректности я не буду по очевидным причинам.

Date: 2017-02-07 07:58 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Вот то-то и оно, что тебе кажутся разными игры, которые похожи примерно как две дома одной типовой конструкции. Но то, что Толкин стал неинтересен - как раз и говорит о том, что прогресс есть.

Заставлять себя надо для того, чтоб был смысл существования. Это вопрос исключительно личного ощущения смысла своей жизни, никого другого он вообще не касается. Заставлять себя делать что-то ради денег я бы, безусловно, не стал - тут речь идет, в моем понимании, о вещах намного более ценных. Если б РИ не давали возможности самовыражения - я бы ими, конечно, не занимался бы.

А спорить и не надо. Просто прими к сведению - слова, написанные в сети, настолько далеки от реального положения вещей, что пытаться на их основе строить какую-то схему бессмысленно, ты просто зря потратишь свое время. Если тебе хочется понять, как что-то устроено на самом деле - надо оказаться внутри, а не снаружи.

Date: 2017-02-07 08:10 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
*** Но то, что Толкин стал неинтересен - как раз и говорит о том, что прогресс есть.

Эммм... извини, но например лично мне неинтересен, а многим моим друзьям интересен. И я совершенно не исключаю того, что могу внезапно через год или через пять лет вернуться к Толкину и прочесть его совершенно по-другому. Причем тут прогресс? Ты же не борец с "дивнюками", тогда к чему эта реплика?

*** Заставлять себя надо для того, чтоб был смысл существования. Это вопрос исключительно личного ощущения смысла своей жизни

Паш, извини, но смысл существования - это действительно личный вопрос, но только поверь, что не все формулируют свои смыслы в формате "заставить", "доказать", "добиться успеха" и подобные. Да, я честно признаюсь в том, что нахожу такой образ мышления деструктивным. Самовыражение потому и самовыражение, что не требует никаких доказательств. Не нужно поощрять конкурентные модели, в нашей жизни и так слишком много конкуренции, чтобы посвящать ей еще и личную жизнь.

*** слова, написанные в сети, настолько далеки от реального положения вещей

Ты прав, только это верно для всех спорящих сторон, но спорим-то мы все равно словами. И все эти гениальные доклады на конвентах - туда же. Уж извини пожалуйста. Но каждый свой личный опыт на "конвенционный" все равно не променяет, хоть десяток докладов прочитай.

Date: 2017-02-07 08:16 pm (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Прогресс именно в отходе от типовой схемы. Игры по Толкину можно делать очень по-разному - но ты-то делала все время примерно одно и то же. Чтоб вырваться из стереотипа - необходимо было уйти в другое событийное поле.

А при чем тут все? Я же формулирую свою точку зрения. Для меня не заставлять себя делать что-то новое - означает очевидную деградацию. При чем тут конкуренция - вообще не понимаю.

А я вообще не спорю в сети. Я просто высказываю свою точку зрения, и слушаю т.з. собеседника. Спор возможен, только если вместе с кем-то что-то осмысленное делаешь.

Date: 2017-02-07 10:15 pm (UTC)
indraja: (Default)
From: [personal profile] indraja
К слову, спасибо за пример по науке, у меня в личной жизни наконец-то получилось что-то красиво сделать в старой и всеми заезженной схеме, и как раз пойду искать что-то другое (возможно, это окажется другой схемой, но хотя бы я сама там ещё не была). Но вот потому мне очевидна разница меж наукой в целом и РИ в целом :) У науки как-никак цель и смысл такие, открывать новое (пусть жизнь ставит такие требования, что людям проще делать уже примерно известное; а то без публикаций и аттестацию не дадут, и в грантах у нас требуют писать, что получим в итоге и за что должны будем отчитываться). Но у РИ нигде не записанно такое предназначение :) Цель скорее людям выразиться в рамках какой-то проблематики, темы, стилистики. Для кого-то схема старая, а для кого-то окажется новой и плодородной.
Edited Date: 2017-02-07 10:17 pm (UTC)

Date: 2017-02-08 07:11 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Не знаю, на мой взгляд, цель и науки, и игр - делать человеческую жизнь интересной.

Впрочем, создание игры - еще и как написание книги. Если автор книг штампует однотипные произведения, то и сам не получает от этого удовольствия, и его читать становится скучно. Так что если схожие игры делают разные люди - то ничего страшного. Но отдельно взятый мастер, повторяющий одну и ту же игровую конструкцию на каждой следующей игре - это уже неправильно.

Date: 2017-02-08 07:32 am (UTC)
indraja: (Default)
From: [personal profile] indraja
Так вполне возможно, что у мастера первичное, скажем, поговорить по некоей теме. Если уже пробовали одну схему, и есть уверененность, что в следующий раз в том же русле можно сделать с учётом прежнего опыта и потому лучше, то такой подход будет вполне соответствовать стремлению "поговорить о чём-то".

Date: 2017-02-08 07:38 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Означает ли это априорный отказ от претензии игры на право называться худ.произведением?

Date: 2017-02-08 07:48 am (UTC)
indraja: (Default)
From: [personal profile] indraja
На мой взгляд, претензия игры (то есть создателей) на худ. произведение - вариант славный, имещий право на воплощение и т.д. Но настолько не обязательный для РИ в целом, что, по моему опыту, многие имеющие отношение даже удивились бы, услышав про такую точку зрения. Они хотят, скажем, поиграть в подвале про зомби, выразить какие-то образы и эмоции в этой стилистике, возможно у них даже есть подсознательная цель так выпустить пар с чего-то в соственной психике - но худ. произведение для этого осознанно станут делать только некие безусловно интересные, но - сколько понимаю - редкие люди.

Date: 2017-02-08 07:52 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Тогда, думаю, мы получили ответ на вопрос, что такое "простенькие" игры. :)

Date: 2017-02-08 07:59 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Любая игра, с самого начала даже не рассматривающаяся как возможное худ.произведение - простенькая :)

Date: 2017-02-08 08:04 am (UTC)
indraja: (Default)
From: [personal profile] indraja
ОК, скажу содержательней. А если люди не стремятся создать худ.произведение, но и не хотят поиграть с квентой в одну строчку. Если надо, скажем, прочесть информацию в объёме нескольких учебников, ещё в ней разбираться, и ещё воплощать вокруг себя менталитет . И всё ради того, чтоб "поговорить об этом" (но не для того, что "у нас тут прямо искусство"). Оно не простенькое (и люди законно обижаются, если их игры пытаться так назвать). Но цели и смыслы свои собственные, а не для некоторых людей наиболее дорогая (и прекрасная) цель создать произведение (художественное, оригинальное, и оцениваемое по тем критериям, что искусство).
Edited Date: 2017-02-08 08:05 am (UTC)

Date: 2017-02-08 08:16 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Строго говоря, для того чтобы "поговорить" - игра не нужна. Да, можно разобраться в новой теме, требующей изучения большого объема материала. Вопрос, что дальше с этим материалом делать. Если просто аккуратно и последовательно изложить имеющуюся информацию - то это работа в стиле написания ЖЗЛ. А можно написать книгу так, чтобы читатель поставил себя на место главного героя и ощутил его эмоции. Лично мне изучать материал ради первого варианта было бы просто скучно.

Date: 2017-02-08 08:25 am (UTC)
indraja: (Default)
From: [personal profile] indraja
Так то в том и есть сила РИ: даже если я зомби в подвале, квенту придумала по дороге, я уже поставила себя на место и всё ощущаю! А уж если группа людей, вдобавок, вникала в менталитет, тонкости ситуации и т.д. И если мастера построили какой-то каркасс, в котором может развиваться некое содержание и раскрываться смыслы (хм, неужели для того нужно именно худ. произведение, да ещё такое, какое они раньше в похожей форме не воплощали).

Вооще-то, если смотреть в другие отрасли, тоже вопрос, все ли писатели и сценаристы считают себя создающими искусство и художественные произведения. Многих иногда уже со школы тошнит от "культа настоящего искусства" - так что вопрос, как они себя позиционируют.

Date: 2017-02-08 08:30 am (UTC)
From: [identity profile] pashap.livejournal.com
Да, именно в этом сила РИ - это очень дешевый вид творчества, автору идеи произведения не нужно думать о мелочах, у него есть куча соавторов, которые готовы заняться достройкой этих мелочей, а ему достаточно создать только общую цельную структуру, обладающую единым стилем и композицией, в которой его идея должна воплотиться.

Вообще, понятно, что водораздел очень прост - стремимся ли мы создать нечто новое, или просто рефлексируем полученную информацию.

Date: 2017-02-08 09:18 am (UTC)
From: [identity profile] istimo.livejournal.com
Ну вот я - отдельно взятый мастер (мастерю правда не часто) но у меня есть концепция, которую я считаю важной и да, я ее вполне себе повторяю или стараюсь повторять на каждой игре, где мастерю.
В понятиях "правильно" или "неправильно" я, извините, вообще это не рассматриваю - моя игра, делаю что хочу, кому не нравится - тот не едет. Да еще и посмотрю на то, чтобы лишние люди на такую игру не попадали чего доброго. :-)

Profile

raisadobkach: (Default)
raisadobkach

2025

S M T W T F S

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 24th, 2025 11:00 pm
Powered by Dreamwidth Studios