raisadobkach (
raisadobkach) wrote2017-02-07 10:43 am
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Поразжигаю... (скандальчик для ролевиков)
(а вдруг у меня плохое настроение и я хочу поругаться).
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
no subject
Желая отразить эпоху,
Поэт сложил стихи для всех.
Жена прочла, сказала: "Плохо!"
Тогда одной своей жене
Поэт сложил стихи другие.
И оказалось: всей стране
Потребны именно такие!
no subject
С другой стороны, свой самый пока сложный по "сценографии" проект ( "Посмотри в глаза чудовищ", эпизодичка, 27 лет за 6-8 часов), я ставила во многом под кастинг-по-приглашениям.
Получается "простенькая игра для всех" и "сложная игра для друзей"?)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Могут последовать стандартные правила, мелкий неухоженный полигон или дружественная хата, могут быть написаны типовые скучные квэнты. Да и не скучные могут, на таких играх бывают цветистые КПССы, но они чаще ими и остаются. И собственно, все. То есть игра не предполагает истории, рассказа, действий за пределами предсказуемого заранее.
Более того, я сама принимала участие в создании ряда таких игр, и были они именно предельно примитивны по замыслу (читай - не во что играть, пример - ну, в личку могла бы). В принципе, это тоже опыт (а я любой ценю) и тоже некая часть ролевой реальности. В принципе, всегда есть те, кому это нравится, и это тоже выбор игроков.
Чем плохи такие игры лично для меня, что это некий вариант досуга, которому есть масса более приятных и интеллектуальных альтернатив. Даже в мире игр. Все же РИ для меня в большой степени интеллектуальное и творческое хобби, и есть планка, ниже которой мне попросту делается скучно. Но я могу четко разграничить, почему "Время вишен" - это явно будет классно и здорово, а "Лосты2" были простенькой убогой игрой с нулевым кпд.
Хотя подозреваю, что порог, где ролевая игра превращается в тусовку "в дурацком" у каждого свой, потому говорить об однозначном критерии простеньких игр не выйдет.
(no subject)
no subject
Это как карандашный набросок и картина маслом - гениальность не зависит от размера произведения и дороговизны потраченных материалов.
Но проблема в том, что, начиная с определенного количества игроков, уже не получится взаимодействовать с ними теми же методами, как при игре для друзей, и с какого-то момента творчество превращается в проект.
no subject
Это лично я так месседж считал, есличо.
no subject
Другое дело, что это с ролевыми играми (да и со всем прочим) работает далеко не всегда. Потому что если ты хорошо готовишь - ты всегда будешь хорошо готовить, хоть на сто человек для банкета, хоть для одного своего мужа\друга\ребенка. Если ты хорошо делаешь ролевые игры и мероприятие заявлено как ролевая игра, а не как "попойка в ролях для друзей" (что тоже возможно, но это таки правда другой жанр)- то ты будешь ее хорошо делать хоть для 30 человек, хоть для 300. Если ты пишешь стихи - то ты будешь писать стихи, а не фигню, хоть адресно для лучшего друга, хоть для всего мира. Если ты хорошо поешь - ты будешь однаково хорошо петь на кухне для своих и на сцене для зала.
Более того, я бы сказала, что в ряде случаев "для своих" ты сделаешь лучше - потому что на мнение внешних может быть наплевать, а мнение своих-то как-то важнее:)
Но в общем я понимаю, какой образ действия и позиционирования себя имелся ввиду. И почему, например, конкретно "Следствие" вообще сюда не попадает.
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Последний раз, когда я имел дело с Хелкой на простенькой игре наших же тирионских друзей, она не осилила простое общение со своими игроками, будучи региональщицей. Так что уж не знаю, что у нее считается "сложным", пусть сперва догонит простенький уровень типа "ответь на вопросы своего игрока перед игрой" - проще кажется уж некуда.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Есть ли смысл обижаться или задеваться мнением тех, кто уже тебя не включает в свое сообщество?
По моему так уже нет, они вроде как сами не хотят. :-)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
ИМХО игры для друзей в целом действительно в некоторых отношениях проще делать. Как и многие другие проекты для узкой целевой аудитории.
Потому что друзей люди себе выбирают. И пожалуй по принципу... ну понятности картины мира что ли, сложно сформулировать точно.
А значит если делаешь игру для друзей - можно меньше вкладываться в защиту от дурака, меньше оттачивать важные пункты, чтобы их правильно поняли. Друзья и так скорее всего поймут, а если не поймут - то обычно заранее известно, где именно.
no subject
Для друзей - явно (то есть для меня явно :)) подразумевает более низкий уровень критики.
no subject
no subject
no subject
О простеньком: возьмем для примера моду. Есть Александр МакКуин, ссылки с работы не дам, но модельер известный. Не платья из фольги и мяса с рукавами на подоле, но тоже весьма сложное, это сразу видно. А есть Баленсиага. :-)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
А вот про простые сложные игры я бы сказал так.
Сложную игру отличает от простой наличие одного или нескольких из следующих факторов: трудная для вгружения тема (незнакомый большинству исторический период, культура, и.т.д. или игра по источнику вроде как и поверхностно всем известному, но требующая глубины погружения в матчасть большего, чем статья из Вики), сложные модели (навряд ли сможешь по ним играть если не пройдёшь до игры один, а то и несколько мастер-классов по ним), наличие у игры некоей сверхидеи, проработанный сюжет.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
no subject
Я как-то уже совсем не в теме, но со стороны мне кажется, что все очевидно. Друзья простят мне рубашку с позапрошлой игры, а на сложную большую игру я заморочусь новым костюмом под конкретного персонажа. Простят отсутствие утяжки (ну я же играю мужскую роль)), а на большую сложную я была б больше озадачена тем, как меня воспринимают со стороны даже чисто внешне. Друзья и так знают, какая я, и воспринимают меня и моего персонажа по умолчанию очень субъективно.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
датском королевстверолевом сообществе.Я уже далеко не в первый раз вижу по твоим записям, что ряд высказываний в тусовке тебя сильно задел. И Дирфиона вижу, что задело. И еще одного человека (не буду его называть, потому что сам человек открытых постов на эту тему не пишет).
Лично я смотрю на это и просто недоумеваю. По моим представлениям, и ты, и Дирфион, и третий человек - очень крутые олдовые игроки и мастера. Люди, достигшие такого уровня, что этот уровень не могут умалить никакие "новые достижения и современные технологии", И игры твои достойны большого уважения. Так что я даже понять не могу, как таких людей могла задеть какая-то болтовня. По-моему, у тебя есть все, чтобы быть уверенной в себе, как игроке и мастере. И тебе даже в голову не должно бы приходить, что тебя и твои игры могут считать какими-то "низкоуровневыми".
Но значит, что-то все-таки складывается так, что взрослых и адекватных людей больно задевают высказывания других вроде бы взрослых людей. И это фигово. :((
А еще я глубоко убеждена, что "простенькие игры для друзей" тоже отнюдь не заслуживают обязятельного высокомерного пренебрежения со стороны тех, кто о-очень долго готовится к сло-ожной игре. Чем была в свое время та же "Нарготрондская усобица-2001"? Ведь "простенькой игрой для друзей", именно так. Чем были некоторые кабинетки по Профессору? Сверх-простенькими "играми для узкого круга друзей". А какую давали эмоциональную отдачу и какие дружеские связи создавали после! И даже если бы не создавали - если люди хорошо провели время, довольны и счастливы, так это уже много, и глупо тыкать им многостраничные правила с другой игры. ;)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
У меня есть некое впечатление, что просто людям зачастую хочется выглядеть занятыми чем-то значимым, проблемным и сложным, потому что как-то неудобно признать, что занят, возможно, чем-то несерьезным, хотя я так и не могу до сих пор понять, почему это плохо.
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
Вообще, от длины правил и горы антуража не зависит примерно ничего, ну, то есть, в километрах правил легко запутаться, о три тонны антуража легко задолбаться... ну и что - ну и все.