raisadobkach: (Ролевик я или где?)
[personal profile] raisadobkach
(а вдруг у меня плохое настроение и я хочу поругаться).

Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).

(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)

И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.

Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)

(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)

Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).

И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?

Date: 2017-02-25 07:40 am (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
А что означает лично для тебя организационно сложные игры?

Date: 2017-02-25 07:43 am (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
- Плотная и тщательная проработка исторического контекста
- Тщательная индивидуальная работа с каждым игроком
- Сложная сюжетная игротехника, включая множество микросюжетов, подготовку игровых документов и др. Вот сейчас я самолично написала на игру около 20 игровых документов (писем, доносов, статей для газеты и др.) и это еще не конец.

Date: 2017-02-25 08:09 am (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
Вот! Твоего определения в этом посте очень не хватало.

Для мейнстрима же сложные игры это, скорее,
-игры на 2000 человек с мастерской группой в 100 человек.
-хитрый новый сеттинг, еще не освоенный РИ.
-мегатонны нового неожиданного антуража.
-200 штук электронных магических девайсов, сделанных специально под эту игру.
Я чуть-чуть утрирую, но это просто пример того, что под "сложностью" каждый понимает свое.

Сейчас я делаю свою игру, там довольно много информационки. Я считаю такой движок довольно сложным. Я трачу очень много сил на это, гораздо больше, чем мне хотелось бы. При этом я прекрасно знаю, что кто-то из мейнстримщиков походя назовет эту игру простенькой, потому что 150 человек и по Толкину, как банально! :-) Но мне правда начхать на это мнение, потому что я никому ничего не хочу доказать, я просто делаю. Мне не важен статус. Более того, с некоторой вероятностью для части людей я его потеряю.

Date: 2017-02-25 08:30 am (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
На Комконе есть премия за дебют, которую дают МГ за ето, что они сделали хорошую игру, которая отличается от тех, что они делали раньше большей сложностью. То есть учредители Золотого Куба оценивают сложность с позиции МГ.

В целом конечно многие делают игру ради сладкой олдовости. Но на моей памяти никто так не делал дважды. Потому что одна олдовость не окупает затрат МГ. Все скатываются в радость творчества, вызов, интерес к источнику, теме и пр. :)

Date: 2017-02-25 08:34 am (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
Прочитала коммент дважды, но так и не поняла, с кем ты согласен (или не согласен) в определении сложности игры. Может, ты здесь уже это написал, а я просто не отследила?

Date: 2017-02-25 03:51 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Не согласен с тем, что сложная - это от 2000 человек для мейнстрима.

Date: 2017-02-25 03:56 pm (UTC)
From: [identity profile] galenel.livejournal.com
А твое определение сложной игры какое?
Оно совпадает с определением Раисы?
Или частично совпадает с моим определением (кроме численности)?
Или какое-то третье?

Date: 2017-02-25 04:46 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Я знаю в игре несколько разных аспектов. Сюжеты, идея, концепция, воплощение концепции в моделях и правилах, работа с игроками, художественный образ, количество игроков, проведение,... даже АХЧ. Каждый из этих аспектов можно усложнять и делать игру в нем более сложной, иногда сочатая. Можно сделать игру с одним сюжетом для всех, а можно сделать поверх магистрального сюжета ещё 200 на 50 игроках. Вторая игра в этом аспекте будет гораздо более сложной.

Date: 2017-02-25 09:14 am (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Не поняла. Если дебют, то каким образом игра может отличаться от тех, которые МГ делала раньше?
Логику премии за удачный дебют я понимаю. Логику премии "за более сложную игру, чем раньше", не понимаю в принципе, так как обсуждение показывает, что критерии простого и сложного как минимум у всех разные. Кто оценивает то, что игра была более сложная - сама мастерская группа или независимое жюри? По каким критериям?

Date: 2017-02-25 03:49 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Решает комиссия всегда. По тем критериям, которые они сами придумают. Количество игроков хороший критерий. Если человек до этого делал игры на 50 игроков, а потом сделал хорошую на 250 это однозначно прорыв. Но наверное можно и других придумать.

Date: 2017-02-25 03:55 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Я вот чего не понимаю. Если человек писал хорошие стихи или хорошие короткие рассказы, а потом взял и написал хороший роман, то он стал гениальнее, что ли? Роман априори считается более ценным видом искусства, что ли?
Или вот Шопен, писавший в основном различные фортепианные миниатюры, считается великим композитором - с другой стороны, Малер, писавший в основном огромные симфонии, тоже считается великим композитором. Но никак нельзя утверждать, что Малер более велик, чем Шопен.

Date: 2017-02-25 04:40 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Я не понимаю, как в моих коментах можно было это прочитать. :) Если человек написал хороший роман, он написал хороший роман, освоил более сложные задачи по сравнению с рассказом. При чем тут гениальность и величие? Это разные понятия.

Date: 2017-02-25 04:41 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
послушай, я тебя спрашиваю именно об этом. С чего ты решил, что написать хороший роман в принципе сложнее, чем написать хороший рассказ?

Date: 2017-02-25 04:50 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Просто читая рассказы и романы. Меньше персонажей, меньше событий, меньше сюжетных линий, нет нужды показывать изменения персонажей и отношений. Наверное можно найти рассказ, который во всех этих отношениях будет сложнее большинства романов, но это будут редкие и единичные рассказы.

В любом случае в области игр работы с игрой в 200 человек в среднем больше, чем с игрой в 50 человек.

Date: 2017-02-25 04:56 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Ну то есть ты твердо уверен, что рассказы Чехова писать проще, чем романы Достоевского. Я именно об этом тебя и спрашивала :)

*** В любом случае в области игр работы с игрой в 200 человек в среднем больше, чем с игрой в 50 человек.

Нет, не всегда. Маленькую игру можно сравнить не только с рассказом, но и с художественной миниатюрой, например. Работа более тонкая, мелкая и кропотливая. Ты же ювелир, ты должен это понимать.
Кроме того, игру на 200 человек обычно делает больше мастеров, чем игру на 50 человек. Придется измерять "количество работы в пересчете на одного члена мастерской группы" :)

Date: 2017-02-25 05:17 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Нет, я твердо уверен, что рассказ писать легче романа. А писать гениальные рассказы и гениальные романы не сложно, эта задача выходит за рамки технической.

Конечно не всегда. Я и не говорил, что всегда. Я говорил "в среднем".
Я измеряю в сложности задач. Конечно для того и делают МГ, чтобы сложную задачу решить легче.

Date: 2017-02-25 05:49 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Мне кажется, тут везде происходит какая-то подмена понятий. Один говорит, что игры по Толкину считаются простыми, другой говорит, что маленькие игры считаются простыми. Тогда какая игра проще или сложнее - хишки на 1500 человек или экспериментальная игра с редкой тематикой на 30 человек?

Date: 2017-02-25 06:43 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Тебе должен был прийти мой комент Галенель. Проще или сложнее можно определить по определенным параметрам. В РИ их довольно много. Может быть игра по очень сложному источнику (Толкин имхо из таких), или игра-соревнование со страйкбольными ружьями. Их нельзя сравнить просто так, это будет хуже чем теплое с мягким.

Ты же сама сразу спросила меня о критериях.




Date: 2017-02-25 06:45 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Ты противоречишь сам себе. Если нельзя сравнивать теплое с мягким (а я как раз считаю, что нельзя), тогда зачем вообще сравнивать? Изначально я пыталась показать именно бессмысленность такого рода сравнений, так как они неизбежно будут выливаться в сравнение теплого с мягким.

Date: 2017-02-25 07:08 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Можно выделить некоторые критерии и сравнивать по ним. В Кубе так и делают, как я понимаю.

Date: 2017-02-25 07:47 pm (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
Не знаю, как делают на Кубе, но нет, извини. Такое выделение критериев означает только то, что вы с друзьями (участниками Комкона или еще какого-то кона) выделили эти критерии и что-то там вашими собственными критериями измеряете. Но ролевых школ множество, и ни я, ни Галенэль, ни многие другие не подряжались соответствовать ВАШИМ критериям. (надеюсь, ты не усомнишься в том, что например я и Галенэль делаем совершенно разные игры; но и ее, и меня равно возмущает попытки откалибровать нас в соответствии с какими-то вашими критериями. В конечном итоге все сводится к тому, что "сложными" объявляются игры, сделанные в очерченном вами кругу, и "простыми" игры всех, кто в ваш круг по тем или иным причинам не вписался. Никаких иных критериев попросту не существует. Вот когда будет признана равноценность разных ролевых школ, тогда можно будет обсуждать критерии для каждой по отдельности и для всех вместе. А в нынешнем виде это звучит как "Мы на Комконе решили признать это сложным, а это простым", ну извините.

Date: 2017-02-25 08:17 pm (UTC)
From: [identity profile] ringlin.livejournal.com
Я не вхожу в комиссию :), но суть твоих возражений понимаю вроде бы.

Это же не я завел разговор о сложности игр, а Галенель. И она говорила о сложности в организации и привела в пример в утрированном виде игру "2000 человек, 200 устройств, 100 человек в МГ" как пример сложной игры мейнстрима. И я как раз не согласился с тем, что условный "мейнстрим", то есть мои друзья с Комкона, считают сложность именно так. И привел в пример Куб, где среди других номинаций есть "дебют" - сделать то, чего ещё не делал и что по какому-то параметру сложнее чем то, что делал раньше. Это как я вижу фабулу разговора.

Тут как бы конечно можно сказать: "Это ваши критерии, мы им соответствовать не хотим". Ну не хотите и не хотите. Если говорить обо мне, у меня есть критерии сложности. В частности (один из множества) игру на 50 я считаю обычно более легкой чем на 200. Можно говорить, что ты не хочешь ему соответствовать. Но я-то могу обосновать, почему это обычно так. (Давай ещё раз подчеркну: не всегда, а обычно так. Если я хочу сделать игру с тем же содержанием, но на 200 человек, работы гораздо больше). И по другим критериям могу обосновать. Ну так чтобы это не выглядело склокой, ты тоже можешь обосновать, почему игра на 200 человек также сложна (или также проста), как на 50 - я с удовольствием поищу дырки уже в твоих аргументах. :)

Я пока усомнюсь, что Галенель что-то в нашем диалоге возмущает. Пока она не скажет.

Мне кажется, ты зря объединяешь меня или Комкон в каких-то "нас". Там споров сильно больше, чем у нас с тобой в этом сегменте ЖЖ. Там "академики" Куба обычно днями сидят и строчат в интернет, отстаивая свое понимание и какие-то свои критерии. А потом они дают Куб и в коменты приходит куча ролевиков, чтобы объяснить им, где они опять были не правы.

Вот я выкатил некоторые свои параметры, по которым можно сравнивать игры именно по технической сложности:
- Сюжеты. Количество и сложность отдельных сюжетов
- Идеи и концепции
- Модели и правила, как реализация идей и концепций
- Сложность и объем материала к игре
- Сложная адаптация источника к формату игры
- Эстетические образы
- Количество человек
- АХЧ

Почему тебе нравится или не нравится каждый из них?

Date: 2017-02-26 05:56 am (UTC)
From: [identity profile] naiwen.livejournal.com
У меня своя игра меньше, чем через неделю, так что у меня нет времени и даже и желания вести такой разговор подробно (тем более, что тред убежал и кроме нас с тобой его уже никто не прочитает). Не хочу потому, что нервничаю :)
Из предложенных тобой критериев только количество человек является некой объективной реальностью, которую можно оценить в цифрах. При этом этот критерий один из самых сомнительных. Ты говоришь, что игра на 200 человек всегда сложнее, чем на 50, а на 2000 сложнее, чем на 200. Я тебе в ответ на это могу сказать, что большое количество человек на игре всегда (ну хорошо, ПОЧТИ всегда) будет означать упрощение - сюжетов, идей, концепций, проработки материала и так далее. Просто в силу человеческого фактора. Можно создать большую мастерскую группу - но никогда не найдешь 2000 человек, готовых проникнуться сложной темой и сложными материалами в той же степени, в которой проникнутся 50 человек. Сложная тема предполагает (в большей или меньшей степени) подготовленного игрока (увлеченного этой темой или готового увлечься ей на серьезном уровне). Найти таких 200 человек сложнее, чем 20, а найти таких 2000 человек невозможно. Значит поневоле либо тебе придется делать реальную игру на ограниченное число человек, а остальных брать на игру в качестве статистов для массовки, либо тебе придется упрощать материалы, адаптируя их для большой массы игроков. И в том и в другом случае это ведет к общему понижению планки.
Все остальные приведенные критерии совсем субъективны. Что такое сложность сюжетов? Что такое сложность идей и концепций? Вот рядом два условных мастера, один делает игру по Толкину, а второй по Ленинградской блокаде. Один считает, что ролевые игры по ХХ веку неэтичны и недопустимы, а второй считает, что игры по Толкину - вчерашний день. (оба неправы, на мой вкус, но я привожу тебе в пример отголоски реальных ролевых споров). КАК мы предполагаем оценивать сложность их сюжетов и концепций?
Что такое эстетические образы? Красота костюмов, красота отыгрыша? А опять-таки если человек сделает ролевую игру про Освенцим, мы как будем оценивать сложность его эстетических образов?
АХЧ - с моей точки зрения, хорошая АХЧ должна обеспечивать безопасность игроков. Чтобы грубо говоря на игре был медик (если это полевка) и не было выбитых глаз, и чтобы с полигона милиция не выгоняла. Вот это - АХЧ. Все остальное - сложная АХЧ это что имеется в виду? Сложный строяк, дорогостоящий антураж? То есть именно все те вещи, которые раскалывают ролевое сообщество, повышают взносы и вызывают больше всего споров? Опять-таки один условный мастер сделал игру с дорогим сложным антуражем (а, в общем, имеет право, если хочется), а другой сделал игру принципиально вообще без строяка и без костюмов, вот у него концепт такой - черные водолазки и черные джинсы на всех персонажах, потому что это помогает ему выразить его идеи. Как мы будем оценивать сложность этих игр? А вот второй скажет, что у него простота представляет собой высшую степень сложности, и будет по-своему прав?
(улыбнувшись не без иронии) Ты, Ринглин, между прочим не заявился ко мне на игру со словами "материала много, я не найду времени для подготовки". То есть ты сознательно или подсознательно оценил игру как "сложную" :)) (я тебя на нее звала, конечно, не для того, чтобы доказать тебе, что я делаю сложные игры, а потому, что мне казалось, что тебе интересна именно идея - игра про становление гражданского общества). Вот, собственно, как работают твои же собственные критерии :)

Profile

raisadobkach: (Default)
raisadobkach

2025

S M T W T F S

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 24th, 2025 12:04 pm
Powered by Dreamwidth Studios