raisadobkach (
raisadobkach) wrote2017-02-07 10:43 am
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Поразжигаю... (скандальчик для ролевиков)
(а вдруг у меня плохое настроение и я хочу поругаться).
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
no subject
no subject
Ну.... если это сложный уровень для мастера, то что тогда простой? Я всегда полагал, что это самый простой уровень - ответь на вопросы по роли, особенно если роль частично придумана мастером.
no subject
no subject
Это было прямо сразу, когда я начал их задавать.
Про характер и объем - вопросы были уточняющие, потому что у персонажа была задача, приложенная к персонажу как "мастерская" - мне нужно было стать королем людей (это не я придумал, это Хелка придумала) и чтобы реализовать эту мастерскую задачу, нужны были вопросы, уточняющие возможности персонажа.
Плюс ему нужны были родственники.
Вопросы про ттх персонажа и про родственников обычно вроде бы очень "простенькие", но вот так, чтобы игроку пришлось бегать по всем мастерам, волнуясь, что я не успею до начала игры все согласовать... в итоге я и не успел.
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
И потом я был вынужден придти к своим же друзьям и сказать, что роль не готова.
Ну не можешь делать сразу две игры - не надо звать человека на роль, не надо брать две игры (бери одну) и тд. Этот вопрос до сих пор мне отдается болью и поэтому я тебе об этом говорю;
сливать игроков не получится. Если хочешь быть крутым мастером, на вопросы игроков нужно отвечать - в том числе даже очень сильно после игры.
А если человек себя позиционирует как ты "крутым мастером" но не в состоянии ответить почему ты сперва приглашаешь меня на роль, а потом сливаешь подготовку - да, у меня будут к тебе вопросы, на которые до сих пор нет ответа и я, увы, буду их озвучивать.
Либо пока ты внятно не ответишь почему слила мою подготовку, либо увы - да я буду писать этот случай как пример, потому что он был.
no subject
no subject
Вариант что я не подхожу на такую мастерскую задачу как раз вполне нормальный. Я не только не обижусь, но наоборот - такой ответ годится.
Я действительно как игрок в первую очередь "глючник" а не игрок, который проводит "историю ради истории" и можно было бы заменить меня на любом этапе - или сделать игротехником с той же задачей (тогда я бы ее провел так как ты хотела, вот игротехом я могу сгибать всех окружающих, а как игрок не могу).
Спасибо, ответ принят и годится.