Это одна сторона медали. Вторая сторона - это собственно игротехники. Вы понимаете, давление на персонажей в той или иной степени всегда присутствует там, где на игре есть, условно говоря, "темный блок", и сюжетное противостояние остального полигона темному блоку (во всяком случае я говорю об играх по Толкину). Оно, это давление, было не только на Сильм-Экстриме - оно было, например, на "Падении Эрегиона", будет в следующем году на "Последнем Союзе", наверное, еще на куче более мелких и менее известных игр. Так что один из самых трудных и болезненных, основных вопросов - это именно границы допустимого давления (чтобы игровое взаимодействие, пусть даже и жесткое, напряженное, не перерастало в пожизненный психоэкстрим). Граница эта, конечно, крайне зыбка. Но здесь, как мне кажется, у нас все-таки есть базовые отличия от СЭ и определенные правила психологической безопасности, в частности: - мы жестко разделяем игрока и персонажа. Любые воздействия игротехов направлены на давление на персонажа, а не на игрока. Мы отдаем себе отчет в том, что у персонажа, и у игрока могут различаться и мотивации, и системы ценностей. Никаких "докажи, что ты достоин гордого звания хоббита" :), у нас не может быть по определению. - сюда же: мы не ищем в игроках (да и в персонажах тоже) "свет", не ищем "красивого поступка", вообще никак не оцениваем "правильность" поведения персонажей на игре. Если мы и можем что-то оценивать, то исключительно качество отыгрыша (как труса, так и героя можно сыграть как хорошо, так и плохо) и соответствие текстам Толкина, но никак не совершенный в игре нравственный выбор. Оказывая давление на персонажей и провоцируя их, в определенной степени, на выбор, мы преследуем цель исключительно формирования сюжетного пространства _игры_, а никак не "расширения горизонтов" игрока и обучения его жизни и выживанию. - мы введем, помимо мастерской ответственности, понятие лично-персональной ответственности каждого игротеха за свои действия. Если тех перегнет палку, он будет за это отвечать. И если на игре случится конфликт или кто-то переедется, то мы сядем совместно - например, я, игрок и игротех, непосредственно задействованный в ситуации, извинимся и будем разбираться, что было неправильно и почему. - у наших техов не будет постоянной стационарной локации. Они не будут постоянно находиться в роли. Они будут сменяемыми - вышел на час, поработал бандитом, потом вернулся в игротехнический лагерь, сбросил с себя полностью эту маску, отдохнул. Или даже вышел в какой-то другой небольшой роли, например, странствующего гнома или эльфа, идущего в Гавани. Как мне кажется, такая система должна хотя бы частично предохранить людей от заигрывания. - оказывая давления на персонажей, мы постараемся предлагать им только такие ситуации, которые прямо вытекают из текста Толкина (например, написано в тексте, что бандиты вешали всякие идиотские приказы, типа "в гости не ходить", "продовольствие расходовать экономно" - мы тоже такие будем вешать) и такие, которые предполагают четкий и понятный выбор. Например, мы можем сказать "либо ты идешь служить в шерифы, либо мы тебя посадим в тюрьму", или "либо ты нам доносишь на всех посетителей твоего трактира, либо мы прикроем твой трактир нафиг" - но вот такого "выбирай, какого пленника мы убьем - того или этого, а если не выберешь, то обоих" - на нашей игре не будет не только потому, что это недопустимое психологическое давление, но еще и потому, что это в принципе сюжет "не из этой сказки". Вот примерно такие границы постараемся четко соблюдать. Вообще это очень серьезный вопрос, и я всячески придерживаюсь мнения, что в любом случае возникшего сомнения лучше недожать, чем пережать...
продолжение
- мы жестко разделяем игрока и персонажа. Любые воздействия игротехов направлены на давление на персонажа, а не на игрока. Мы отдаем себе отчет в том, что у персонажа, и у игрока могут различаться и мотивации, и системы ценностей. Никаких "докажи, что ты достоин гордого звания хоббита" :), у нас не может быть по определению.
- сюда же: мы не ищем в игроках (да и в персонажах тоже) "свет", не ищем "красивого поступка", вообще никак не оцениваем "правильность" поведения персонажей на игре. Если мы и можем что-то оценивать, то исключительно качество отыгрыша (как труса, так и героя можно сыграть как хорошо, так и плохо) и соответствие текстам Толкина, но никак не совершенный в игре нравственный выбор. Оказывая давление на персонажей и провоцируя их, в определенной степени, на выбор, мы преследуем цель исключительно формирования сюжетного пространства _игры_, а никак не "расширения горизонтов" игрока и обучения его жизни и выживанию.
- мы введем, помимо мастерской ответственности, понятие лично-персональной ответственности каждого игротеха за свои действия.
Если тех перегнет палку, он будет за это отвечать.
И если на игре случится конфликт или кто-то переедется, то мы сядем совместно - например, я, игрок и игротех, непосредственно задействованный в ситуации, извинимся и будем разбираться, что было неправильно и почему.
- у наших техов не будет постоянной стационарной локации. Они не будут постоянно находиться в роли. Они будут сменяемыми - вышел на час, поработал бандитом, потом вернулся в игротехнический лагерь, сбросил с себя полностью эту маску, отдохнул. Или даже вышел в какой-то другой небольшой роли, например, странствующего гнома или эльфа, идущего в Гавани. Как мне кажется, такая система должна хотя бы частично предохранить людей от заигрывания.
- оказывая давления на персонажей, мы постараемся предлагать им только такие ситуации, которые прямо вытекают из текста Толкина (например, написано в тексте, что бандиты вешали всякие идиотские приказы, типа "в гости не ходить", "продовольствие расходовать экономно" - мы тоже такие будем вешать) и такие, которые предполагают четкий и понятный выбор. Например, мы можем сказать "либо ты идешь служить в шерифы, либо мы тебя посадим в тюрьму", или "либо ты нам доносишь на всех посетителей твоего трактира, либо мы прикроем твой трактир нафиг" - но вот такого "выбирай, какого пленника мы убьем - того или этого, а если не выберешь, то обоих" - на нашей игре не будет не только потому, что это недопустимое психологическое давление, но еще и потому, что это в принципе сюжет "не из этой сказки".
Вот примерно такие границы постараемся четко соблюдать.
Вообще это очень серьезный вопрос, и я всячески придерживаюсь мнения, что в любом случае возникшего сомнения лучше недожать, чем пережать...