raisadobkach (
raisadobkach) wrote2017-02-07 10:43 am
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Поразжигаю... (скандальчик для ролевиков)
(а вдруг у меня плохое настроение и я хочу поругаться).
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
Вот, помнится, в недавней дискуссии у Больдога Хэлка Ровенион произнесла такую фразу, которая задела (насколько мне известно) не только меня - про тех, кто делает "простенькие игры для друзей" (прозвучало это так, что "простенькие игры для друзей" - это что-то такое если и не совсем ужасное, то во всяком случае заведомо второсортное).
(дать ссылку с работы не могу, но может кто-то найдет и кинет в комменты)
И в связи с этим у нас тут возникли вопросы.
Во-первых, где тут ключевое слово - "простенькие" или "для друзей"? Почему делать игры для друзей - это как-то плохо или явно непочетно? Мне казалось по умолчанию, что любые игры мы делаем именно для друзей - или во всяком случае для людей, потенциально могущих стать таковыми. Были бы странно, согласитесь, делать игры для врагов. Меня берут глубокие сомнения в том, что Хэлка Ровенион делает свой "Манхэттэн" и другие игры для врагов :)
(А можно делать сложные игры для друзей? А не-сложные игры для не-друзей?)
Во-вторых, что такое "простая игра" (еще лучше - "простенькая", ну ладно, простим иронию) и "сложная игра"? Какие критерии сложности и простоты существуют? Количество игроков, сложность правил, неожиданность и малоизвестность темы, количество упоровшихся и убегавшихся взмыленных мастеров или что вообще? Наверное по определению в игре на 500 человек задействовано больше мастеров, чем в игре на 20 человек. Но это ни разу не является критерием сложности само по себе. А километры выложенных правил ничуть не сложнее километров выложенных текстов (впрочем и наоборот).
И наконец, разве "сложность" сама по себе ("сложность ради сложности") может являться критерием хорошей, удачной, успешной, любимой игры?
no subject
Из предложенных тобой критериев только количество человек является некой объективной реальностью, которую можно оценить в цифрах. При этом этот критерий один из самых сомнительных. Ты говоришь, что игра на 200 человек всегда сложнее, чем на 50, а на 2000 сложнее, чем на 200. Я тебе в ответ на это могу сказать, что большое количество человек на игре всегда (ну хорошо, ПОЧТИ всегда) будет означать упрощение - сюжетов, идей, концепций, проработки материала и так далее. Просто в силу человеческого фактора. Можно создать большую мастерскую группу - но никогда не найдешь 2000 человек, готовых проникнуться сложной темой и сложными материалами в той же степени, в которой проникнутся 50 человек. Сложная тема предполагает (в большей или меньшей степени) подготовленного игрока (увлеченного этой темой или готового увлечься ей на серьезном уровне). Найти таких 200 человек сложнее, чем 20, а найти таких 2000 человек невозможно. Значит поневоле либо тебе придется делать реальную игру на ограниченное число человек, а остальных брать на игру в качестве статистов для массовки, либо тебе придется упрощать материалы, адаптируя их для большой массы игроков. И в том и в другом случае это ведет к общему понижению планки.
Все остальные приведенные критерии совсем субъективны. Что такое сложность сюжетов? Что такое сложность идей и концепций? Вот рядом два условных мастера, один делает игру по Толкину, а второй по Ленинградской блокаде. Один считает, что ролевые игры по ХХ веку неэтичны и недопустимы, а второй считает, что игры по Толкину - вчерашний день. (оба неправы, на мой вкус, но я привожу тебе в пример отголоски реальных ролевых споров). КАК мы предполагаем оценивать сложность их сюжетов и концепций?
Что такое эстетические образы? Красота костюмов, красота отыгрыша? А опять-таки если человек сделает ролевую игру про Освенцим, мы как будем оценивать сложность его эстетических образов?
АХЧ - с моей точки зрения, хорошая АХЧ должна обеспечивать безопасность игроков. Чтобы грубо говоря на игре был медик (если это полевка) и не было выбитых глаз, и чтобы с полигона милиция не выгоняла. Вот это - АХЧ. Все остальное - сложная АХЧ это что имеется в виду? Сложный строяк, дорогостоящий антураж? То есть именно все те вещи, которые раскалывают ролевое сообщество, повышают взносы и вызывают больше всего споров? Опять-таки один условный мастер сделал игру с дорогим сложным антуражем (а, в общем, имеет право, если хочется), а другой сделал игру принципиально вообще без строяка и без костюмов, вот у него концепт такой - черные водолазки и черные джинсы на всех персонажах, потому что это помогает ему выразить его идеи. Как мы будем оценивать сложность этих игр? А вот второй скажет, что у него простота представляет собой высшую степень сложности, и будет по-своему прав?
(улыбнувшись не без иронии) Ты, Ринглин, между прочим не заявился ко мне на игру со словами "материала много, я не найду времени для подготовки". То есть ты сознательно или подсознательно оценил игру как "сложную" :)) (я тебя на нее звала, конечно, не для того, чтобы доказать тебе, что я делаю сложные игры, а потому, что мне казалось, что тебе интересна именно идея - игра про становление гражданского общества). Вот, собственно, как работают твои же собственные критерии :)