Mar. 17th, 2017

raisadobkach: (Английский лорд тебе товарищ)
я знаю, что тут есть люди, которые путешествовали в регионах южной Франции. (вот правда Алана нет в жж, но кто-то еще - Бран вот вроде бы).
Мы тут немножко разложили наш предполагаемый игровой проект, и хотим приземлить его на карте.
Вот что нужно: город, в Пиренеях, близко от границы с Испанией. Не очень большой мегаполис, но и не маленький городок. (первое, что мне пришло в голову - это, конечно, Тулуза, но пожалуй Тулуза великовата). Такой, скажем... быстро развивающийся промышленный центр. Не глухая провинция, в которой ничего не меняется годами и все друг друга знают, а такой вот именно развивающийся город, в котором с одной стороны активная политическая жизнь (разные партии, местная пресса и проч.), с другой - много иностранцев, всяких беженцев, в котором легко затесаться приезжему, в котором есть работа (поэтому туда стягиваются люди) - ну в общем примерно понятно, какой тип города я имею в виду. Не "Городок"!
И желательно, чтобы в этом городе в реале имелось (или было, или хотя бы там было потенциально возможно разместить) военное производство. Ну... то есть мы еще не поняли, это у нас реальный или вымышленный город, но вот у него должны быть примерно такие ТТХ, и посылка такая: в городе недавно, пару лет назад, построен быстро развивающийся военный завод.
Вот как вы считаете, где эта игровая точка может быть?
raisadobkach: (Английский лорд тебе товарищ)
... и нашла в искомом регионе вот такое. Город Тарб (Tarbes). Около 50 тысяч жителей. Аккурат на границе. Не сказать, чтобы исключительно сельскохозяйственная дыра: имеется тяжелая промышленность, автомобильное и авиастроение.

Но интересно то, что пишет про историю этого города знающая французская Википедия, вот цитирую:

"Морис Трелю, мэр города с 1935 по 1944 год, был депортирован и умер в Бухенвальде за организацию помощи евреям, при помощи священников из городского госпиталя. Награжден званием Праведника народов мира".

Пожалуй, такая история настраивает на нужный лад.
Заметьте, я всего лишь вертела карту.

PS Интересно, что мы как раз вчера с Натали, когда сидели и крутили игровую раскладку, об этом говорили: "А что делает местная администрация? Или что делают с местной администрацией? Да ничего не делают, как была, так и сидит на своих местах".
Вот так сразу представляется очень наглядная ситуация: вот сидит себе этот мэр. И в 35 году он мэр. И в 40 году он мэр. И 42 году он все еще мэр. И видимо неплохой мэр, раз столько лет сидит на своем посту. А к 44 году ему, видимо, все настолько обрыдло до тошноты - что он разом перестал быть мэром... и вообще перестал быть :(
raisadobkach: (Английский лорд тебе товарищ)
Это роман русского белоэмигранта - участника французского Сопротивления. Про сам роман и его автора я потом напишу отдельно, там тоже интересная биография.
А пока просто выложу пару кусочков,показавшихся мне любопытной местной этнографией - так сказать, быт и нравы.

"Постановлением оккупационных властей объявлялся комендантский час и жителям запрещалось выходить из дому после восьми часов вечера и до шести утра. Кроме того, сообщалось, что устанавливается новое время - часы переводятся на два часа вперед. Распоряжение кончалось призывом к спокойствию и заявлением господина коменданта о том, что немцы пришли не в качестве бессердечных завоевателей, а как друзья, готовы помочь французам наладить внутреннюю жизнь. Барабанщик еще не успел кончить своего объезда, как на колокольню влез немецкий солдат и перевел часовую стрелку. Это оказалось не таким маловажным делом, как можно было предположить: в городе установилось три времени - солнечное, петеновское и немецкое; крестьяне жили, как и прежде, по солнцу; лавочники, школа и сама мэрия - по промежуточному времени, декретированному петеновским правительством, обосновавшимся в Виши и передвинувшим стрелки на час вперед; наконец все, кто был непосредственно связан с оккупационными войсками, - женщины, работавшие на гарнизонной кухне, рабочие организации Тодта, коммерсанты, поставляющие оккупантам продукты, и девицы, не устоявшие перед завоевателями, - по немецкому времени, которое показывали теперь часы на высокой колокольне. Иногда время превращалось в нечто вроде пароля: по тому, как ответил собеседник на невинный вопрос "который час?", можно было догадаться о его политических симпатиях".

(слушайте, это гениально)

"Немцы на острове чувствовали себя плохо: явно не верили показному равнодушию французов и еще меньше верилитем, кто с ними стремился сотрудничать. Океан, непостоянный, могучий и своевольный, вызывал у них откровенную досаду - они никак не могли примириться с тем, например, что существуют приливы и отливы, что гравий можно собирать, только когда море отойдет и обнажится морское дно, и поэтому нельзя назначить никаких регулярных часов работы. Если им показывали таблицу приливов и отливов за целый год, они считали, что ее сочинили французы, чтобы посмеяться над ними. И уж тем более они не могли понять, что не всякий прилив наносил хороший крупный гравий и не всегда в одно и то же место - это зависело от высоты прилива и направления ветра, иногда весь пляж бывал покрыт обыкновенным мелким песком..."
raisadobkach: (Английский лорд тебе товарищ)
(продолжаю размышлять о разном).

Вот когда Индрая и другие говорят - сделайте игру про войну в Прибалтике/Украине/в общем, вот в тех регионах, которые оказались между Сциллой и Харибдой - вот я понимаю, что не могу. В этой точке на меня находит ступор и какая-то грань, которую я не в состоянии перейти. Потому что здесь предлагается отыгрывать абсолютно патовую, абсолютно депрессивную ситуацию, не имеющую (во всяком случае в реальной истории) вообще никакого выхода. Любой вариант плох, любой выбор тупиковый, на выходе - абсолютная безнадежность. Люди не получили ни победы, ни катарсиса. Разве что, действительно, в режиме какой-то абсолютной альтернативки это все переиграть.
(Любопытно при этом, как отложился в голове "Варшавский крест", потому что он отложился НЕ ТАК, хотя там тоже разыгрывалась патовая безвыходная ситуация - но про это я может быть соберусь написать отдельно, потому что полноценного отчета я тогда так и не породила).
Проиграть ситуацию с войной во Франции... ну... как минимум, не так депрессивно. Люди же все-таки избавились от упырей и вернули себе свою страну, хоть и долго раскачивались. Тут, конечно, многие могут иронически возразить - дескать, вернули-то не сами, вернули англо-американские войска. А Сопротивление сыграло в победе 0.5% успеха (или как мы это можем измерить?)
Ну у нас же все-таки игровой мир. И в нем смещаются какие-то акценты. И какие-то печальные вещи остаются за кадром - например, бритые налысо женщины, которых водили на позорных поводках и плевали в лицо. Да, гадко, да, мерзко, да, война пробуждает худшее в человеке. Ну вот есть точка, перед которой нужно остановиться. В кадре есть то, что люди выиграли, и сумели объединиться, и удивительным образом не перегрызли друг другу глотки, и построили в течение последующих десятилетий относительно приличную и пригодную для жизни страну (ну да, я понимаю, что Нина скажет, что еще не до конца приличную, что нужно бы вовсе без государства - я и не спорю, в идеале нужно бы; но все-таки из всех многих вариантов, которые можно было бы выбрать, здесь выросло одно из самых приличных). Поэтому - вот, наш поезд идет не в тупик (на ближайшие полвека), а все-таки куда-то в правильном направлении. Не без зигзагов и мелких аварий, но как-то вот не "черт, какая задница".

... Проблема со многими историческими сюжетами ХХ века в том, что человек превращается из субъекта в объект. Он сам не решает ничего, и ему прилетает без всякой причины. Просто потому, что он оказался случайно не там, не тогда, не той национальности. Непонятно, как в это играть (ну то есть проблема даже не в том, что страшно, а в том, что именно игротехнически нереализуемо - персонажи превращаются в тот самый объектизированный фон исторического действия; у них нет поля самостоятельного выбора). Например, на "Петровском заводе" мы ведь фактически тоже играли именно в трагедию бездействия и в том, чтобы в вынужденном бездействии все-таки найти какой-то смысл жизни. Но там-то ситуация другая: персонаж оказался в ситуации бездействия именно потому, что перед этим он ДЕЙСТВОВАЛ. Он оказался тут в результате каких-то собственных действий, собственного выбора (пусть даже для кого-то это "действие" - всего лишь легкомысленная случайная болтовня, но хоть что-то же было). Совсем другое дело в некоторых ситуациях ХХ века. Я люблю играть в трагедии, но я люблю играть в осмысленные трагедии. Если человека расстреляли за участие в Сопротивлении - это осмысленная трагедия. Если человека расстреляли за неправильную национальность или за то, что где-то в двадцати километрах от его деревни однажды случайно пробегали партизаны - это бессмысленная трагедия. Уйти от бессмысленной объективизации, дать по возможности всем персонажам поле для собственного выбора, пусть трудного, трагического, ошибочного - но ВЫБОРА - наша задача.

... В сущности, если подумать, нам возможно только кажется, что проблема объективизации встала лишь во время массовых трагедий ХХ века. В любимом нами девятнадцатом веке рядовой человек (особенно не относящийся к немногочисленным тогда образованным классам) мог решить за себя ничуть не больше. Спрашивали ли солдат многочисленных войн 19 века, от наполеоновских до франко-прусской, хотят ли они воевать? В 1863 году Муравьев в Литве жег деревни и ссылал околичную шляхту исключительно по принципу коллективной ответственности, а в Париже в 1871 году версальские войска устроили резню, не разбирая правых и виноватых. Численность жертв, конечно, в разы меньше по сравнению с ХХ веком, но сама возможность того, что тебе прилет ни за что - отнюдь не исключалась (и это только в Европе, а что творилось в каком-нибудь Бельгийском Конго или еще где-нибудь подальше от цивилизации, даже и не обсуждается). А много ли решал в конце концов обычный крепостной крестьянин? (поэтому у нас на играх и не любят играть низшие классы; я помню, как мы мучительно пытались набрать команду крестьян на "Городок", хотя как раз в той точке в реальной истории именно условный "литовский крестьянин" решал по сути своей ВСЕ, но вот стереотипы таковы, что объяснить это игрокам было почти невозможно). В сущности, мы имеем дело с противоречивым процессом. С одной стороны, в ХХ веке человек превращается в объект по уже указанным причинам. С другой стороны, всеобщая грамотность, развитие образования и распространение хотя бы формально-юридических прав на все большее число групп населения - повышает субъектность и вовлеченность людей в собственный самостоятельный выбор. Примерно такой же противоречивый процесс - с восприятием цены человеческой жизни. То есть вот с одной стороны ХХ век с его мировыми войнами, тоталитарными режимами, массовыми репрессиями и прочими прелестями обесценил человеческую жизнь. "Ну подумаешь, пара-тройка миллионов погибших". С другой стороны, развитие медицины и технический прогресс повышают ценность человеческой жизни. Мы же прекрасно помним, что в девятнадцатом веке из десяти рожденных в семье детей нередко до совершеннолетия доживал один (и такое сплошь и рядом, и далеко не только в беднейших слоях). В середине двадцатого века, особенно после изобретения антибиотиков, смерть несовершеннолетнего будет уже восприниматься не как грустная норма, а как чрезвычайная ситуация.

Profile

raisadobkach: (Default)
raisadobkach

July 2017

S M T W T F S
       1
2345678
9101112131415
16 171819202122
23242526272829
3031     

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 20th, 2017 08:33 pm
Powered by Dreamwidth Studios