Mar. 14th, 2017

raisadobkach: (Ролевик я или где?)
У меня есть мысль, и я ее думаю. Я ее пока предварительно думаю, но мне хочется поговорить об этом. В 2006 году (уже больше десяти лет прошло, оказывается) мы делали игру "Оскверненный Шир" - это была игра, как понятно из названия, по Толкину, но с сильными социальными аллюзиями: мы хотели сделать рассказ про маленького запуганного обывателя и про сложный путь преодоления этого страха. (я сейчас с утра плохо формулирую, но мысль примерно понятна).
Почему я сейчас об этом заговорила - потому что у меня крутится в голове мысль сделать, ммм... римейк "Оскверненного Шира". На другом материале - поэтому, вероятно, более жестко и страшно. Не могу не поиронизировать на тему о том, что Паша Прудковский, вероятно, прав, если я раз за разом делаю одинаковые игры на одинаковые темы - значит, я не расту над собой :)) (или на самом деле это может означать, что есть какие-то знаковые для меня проблемы и знаковые ассоциации - я же не могу куда-то свою голову девать).

Так вот, на той игре мы получили несколько не тот результат, который хотели. А именно - вместо запуганных обывателей мы получили полный полигон боевых хоббитов :)) (ну я утрирую, конечно, неполный полигон - но несколько больше, чем хотелось, и несколько больше, чем было в литературном первоисточнике). Народ побежал в героические партизаны еще задолго до прихода Хранителей - что, в общем, несколько нарушало логику повествования. Мы потом долго обсуждали, что и как мы сделали неправильно, и кажется каких-то определенных выводов не было сделано. Пережали ли мы (у нас была команда игротехов - "орков Сарумана"), вызвав преждевременное сопротивление, или наоборот недожали и дали людям слишком много свободы действия? Винить игроков в том, что они играли так, как играли - в общем, затея глупая и деструктивная. Одно казалось очевидным: в игре гораздо проще быть героем, чем в реальной жизни. Нет реального риска, нет реальных механизмов, которые в жизни намертво привязывают такого обывателя к его норке-домику-садику- (почти) привычной жизни. И второй момент: играть мирного обывателя многим бывает скучно. Как ни придумывай менталитет, обряды и микросюжеты - но многое все равно не срабатывает. Вот Ринглин говорит - игроки, которые хорошо владеют реалиями мира, часто действуют менее активно, чем прочие. Но фишка-то именно в том, что игровое действие - не самоцель. Игровое действие должно быть вписано в контекст мира и характера персонажа, а мы именно этого не достигаем. Бездействовать на игре - ТРУДНО. Гораздо сложнее, чем действовать.

И вот я уже около недели сижу и ломаю себе голову: как не повторить ошибок "Оскверненного Шира"? Как отыграть БЕЗДЕЙСТВИЕ? Как отыграть шок, унижение, бессилие, беспомощность, пассивность, Стокгольмский синдром? Как сделать так, чтобы половина персонажей не ломанулась в героические партизаны в первые же пару часов игры (от скуки или от понимания игры как непременного действия или от слишком большой легкости выбора)? Потому что это нарушило бы и логику реального исторического повествования, и логику цельного художественного высказывания. Потому что я не хочу игру про героическую борьбу, я хочу игру про Стокгольмский синдром и его мучительное, сложное преодоление. Чтобы выбор был - не задаром. Чтобы это было долго, трудно и дорого. Чтобы цена катарсиса в конце была высока.

И вот я всех спрашиваю - ролевиков и не только ролевиков (а вдруг?), мистериальщиков и модельщиков и всех прочих - вы знаете, какими игровыми средствами можно это реализовать? Свои мысли у меня в голове, конечно, тоже есть (научилась же я чему-то за десять лет), но я послушаю народ.

Profile

raisadobkach: (Default)
raisadobkach

September 2017

S M T W T F S
      12
34 56 78 9
101112 13141516
1718 19 20212223
24252627282930

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 22nd, 2017 10:00 am
Powered by Dreamwidth Studios